Digital matte painting – техника 2d/3d графики

Как работают художники в Disney?

Хизер Абелс поделилась своим опытом работы над «Zootopia» и «Big Hero 6».

Хизер — matte paint и environment artist, работает на студии Disney.

Сначала стоит рассказать, что означает matte painting (на русский язык перевести сложно, так как это профессиональный термин) — это рисованные изображения крупных размеров, которые создают иллюзию окружения; они используются в кино, на телевидении и в геймдеве.

У художницы 11-летний опыт работы в индустрии визуальных эффектов. Она работала в лучших студиях, включая Walt Disney Animation, Blur Studios, Weta Digital, Matte World Digital, The Orphanage, and Rhythm & Hues.

Что вдохновило вас стать мэт-пейнт художником и работать в сфере развлечений?

Моя страсть к визуальным эффектам кино впервые зародилась, когда я посмотрела «Парк Юрского периода» в возрасте 13 лет с моей семьей. Я был поражена тем, насколько реалистичны были динозавры.

Вскоре после этого я случайно увидела несколько эпизодов телешоу “Movie Magic”, которое показывали с 1994-1997 на Discovery Channel. Были десятки художников и других специалистов, чья работа заключалась в создании этих удивительных кадров! Меня очаровала магия кино.

Пока не вышла Toy Story, я не подозревала, что все эти вещи были созданы при помощи компьютера. Потом я нашла интервью с одним из художников в журнале Cinefex и решила, что такая работа может быть и у меня. Не имея абсолютно никакого опыта, я искала школу, где я бы научилась 3D-искусству.

Прошло ещё 10 лет прежде чем я поняла, что моя главная страсть — это мэт-пейнт и что мне нравилось создавать именно окружение.

Для тех из нас, кто не так хорошо знаком с ремеслом, что значит быть мэт-пейнт художником в вашей отрасли сегодня?

Область matte painting постоянно меняется. В телешоу «Movie Magic», мэт-пейнт была сделана на стекле и затем показана в камере.

Теперь вы найдете много разных профессий, в котором необходимы навыки мэт-пейнт художника: Digi-matte, Set Extension, Background Artist, Environment Artist, Matte Painter. Каждая указывает на специфику технических требований к работе.

Сегодня мэт-пейнт художник должен уметь создавать фоны, которые будут хорошо смотреться при движении камеры и стерео-фильмов. Мы используем не только Photoshop, но и 3D программы для создания окружения.

В кино зритель обычно следит за действиями персонажей, но то, на каком фоне всё происходит столь же важно. Как мир, который вы создаете, влияет на фильм в целом и что вам нравится больше всего в профессии?

Matte painting часто называют «невидимым искусством». Если мы сделали свою работу правильно, персонажи на экране гармонично смотрятся в новом мире. Окружение переносит зрителя в другую реальность, в которой он может прожить за время фильма.

Фон никогда не должен отвлекать от основных действий или затмевать актеров. Это то, что я всегда люблю в этой работе. Мне нравится исследовать и создавать окружения с большим количеством текстур, изучая, как свет играет на различных поверхностях.

Я вижу, как освещение и цветовая температура шота может изменить эмоциональное воздействие сцены. При создании окружения для проектов, вы пытаетесь исполнить чужие идеи (директора или супервайзера), но также остается много места для творчества. Мне нравится наблюдать свою работу в кино.

Я думаю, что-то похожее чувствуют актёры на Бродвее, которые выходят на сцену.

Похоже, ваша работа требует гибкости, как художника. Какие виды работ может ещё выполнять мэт-пейнт художник в пайплайне?

Художники, которые работают в этой сфере имеют навыки живописи, моделирования, текстурирования, освещения и композитинга.

В зависимости от каждого конкретного художника, мы всегда находим применение в пайплайне, когда своя работа уже сделана. В прошлом, я помогала с моделированием, освещением, концепт-артами и окончательными макетами.

Это хороший опыт бывать в разных ролях, и дает вам большую признательность всех других художников, с которыми вы работаете.

Чем отличается работа в пайплайне Big Hero 6 и Zootopia?

Моя роль в Disney была в общей концепции была одинаковой для обоих шоу, но технические потребности меняются. Мет-пейнт в пайплайне разрабатывается на том этапе, когда камеры и окружение уже придуманы, и было начато освещение. До этого этапа фильма, художники делают тесты окружающей среды, моделируют. Каждый проект отличается — всё зависит от руководителей и арт-директоров.

Можете ли вы рассказать нам больше о важности таких вещей, как тесты для окружения? Как на ранних стадиях разработки, например для Zootopia, формировать остальную часть фильма?

Тестовые кадры особенно важны для анимации и VFX разработки. Работа в крупных компаниях, как Disney, всегда держит пульс на новых технологиях. Есть команды людей, которые поддерживают техническую составляющую фильма.

Они могу создавать новые инструменты для визуализации (Disney’s Hyperion), волосы и мех ( «Жизнь Пи», «Зверополис»), или придумать новый инструмент для наполнения 3D-города (Big Hero 6). Каждый специалист в области визуальных эффектов фильма имеет свой собственный набор проблем.

Лучший способ проверить и обдумать решение — это тесты. На них и выясняется, что лучше добавить/убрать или какой новый инструмент понадобится.

Спросите любого руководителя, который собирается сделать анимационный фильм или просто фильм с использованием VFX: «Как вы сделаете эти эффекты?» и он вам ответит: «Наша команда расскажет, когда сделает».

Я знаю, что «Зверополис», как много других анимационных фильмов, прошла через многие изменения в течение разработки. Вы можете дать нам представление о том, как много меняется окружение в течении создания?

В анимации художники в постоянном поиске; поэтому поменяться может всё. Могут быть вырезаны какие-то персонажи в целом и окружение. Я много работала для фонов зданий в «Зверополисе» для площади Сахары, и после просмотра фильма в кинотеатрах поняла, что вся эта работа была вырезана. Всё это в поддержку основного сюжета.

Сколько должно быть изменений для идеала? Этого сказать невозможно. Мы пробуем множество концептов и подходов, пока не найдем то, что нужно. Что самое утомительное — ты можешь дойти до финальной работы и начать всё сначала, потому что нужно изменить положение камеры, освещение или сюжет. Правки конечно никто не любит, но зато я вижу как последующая работа выглядит лучше предыдущей.

Читайте в нашей предыдущей статье Релиз Modo 10.1

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК

Источник: https://3dpapa.ru/how-to-work-artists-at-disney/

Matte paint.Основные понятия. @ ines-art

  • дата
  • от ines
  • в Полезности, Статьи и обзоры

Все что здесь описано, предназначено для начинающих. Самые основные моменты, без которых маловероятен положительный результат, я опишу в  простой, на мой взгляд, форме и с наиболее удобными и понятными примерами.

Итак, любая работа над изображением(в нашем случае мэтт-паинтом) включает в себя несколько важных этапов.

1.ЭСКИЗ(скетч)

  • Композиция (композиционный центр, основные понятия композиции, золотое сечение, вспомогательные композиционные сетки, пропорции)
  • Перспектива (линейная,воздушная)
  • Фокус(фокусное расстояние)
  • Свет (направление источника света, рефлексы)
  • Колорит (цветовое решение)

2.РЕФЕРЕНСЫ

  • Фотографии, или 3D подходящие по освещению,стилю,идее.

3.КОЛЛАЖ и проработка деталей

4.Акценты и нюансы

5. Используемый софт

Итак первое что необходимо для удачного результата, это хорошая основа. Начало в технике мэтт-паинт то же что и в рисунке — эскиз. На этапе эскиза мы решаем самые основные задачи: определяем идею, строим композицию, разбираемся со светом, перспективой, цветом и прочими составляющими.

Все это я опишу очень и очень кратко, при желании вы легко найдете в сети массу дополнительного материала по каждому пункту.

 ИДЕЯ

 Стоит сразу определить ЧТО именно вы собираетесь нарисовать вообще. Даже если вы рисуете какой то пейзаж, не забывайте о логикеНет второстепенных элементов, все они важны и у каждого должно быть свое место и своя логика, соответствующие обстановке.

Мэтт-паинт основной целью имеет фотореалистичность.

То есть, даже если вы рисуете фантастику, не забывайте о правдоподобности и взаимосвязи предметов: каждый из них должен жить не отдельной жизнью, а внутри вашей картины и взаимодействовать со всеми предметами которые его окружают.

КОМПОЗИЦИЯ

Когда идея созрела, можно приступать к практической реализации. Здесь начинается матчасть J Первый важный пункт-композиция. Предлагаю на мой взгляд интересную статью по основам композиции.

Для построения удачной композиции можете воспользоваться программой Atrise Golden Section. Это композиционные сетки, которые накладываются поверх вашего изображения и помогут вам в создании удачной композиции.
 

Пропорции. Здесь все просто. Есть правила построения перспективы и для пропорций. Но большинство дизайнеров это делает «на глаз».

Старайтесь соблюдать пропорции особенно там где они могут нарушить логику изображения: человек не должен быть больше дома(грубо говоря). Соотносите элементы между собой.

Лучше принять для себя что-то за единицу измерения, допустим окно, или дверь, или еще что-то, что легко соотнести по размерам с остальными элементами изображения.

СВЕТ

На любом изображении есть источник света. Тоесть то, что дает нам возможность видеть предметы которые мы изображаем. Здесь очень важно этот источник правильно определить и не потерять в процессе работы. Референсы мы подбираем строго подходящие нам по освещению.

В крайнем случае конечно можно это подфотошопить, но в идеале лучше иметь под рукой нужный материал, с тем освещением которое было задумано на начальном этапе. Так же нужно не ошибиться с отбрасываемыми тенями. Иногда их приходится рисовать самим.

В этом случае пригодится понимание того, как именно ложится тень от источника света(ее нужно строить в связке с перспективой вашего рисунка, о ней ниже)

На примере кружок вверху это источник света с лучами направленными на предмет. Так же сам предмет(лестница) и линии перспективы. Определить как строилась тень совсем несложно

РЕФЛЕКСЫ

Познакомимся теперь с понятием рефлекса(отраженного света). Именно рефлексы делают предметы объемными и «вписывают» их в окружение. Пример из статьи Анри:

Очень важно прописать все рефлексы. Если этого не сделать, предметы будут казаться вклеенными. На самом деле все элементы в сцене взаимодействуют между собой и «обмениваются светом» а вместе с ним и цветом.

Таким образом все предметы в сцене имеют не только свой собственный цвет но и отраженный(от окружающих предметов). В Мэтте это одно из главных, на мой взгляд, условий реалистичности финального изображения.

 КОЛОРИТ

Цвет, его символика, теория контрастов это все долго и академично J Но пару правил знать нужно. Все цвета делятся по гамме на теплые, холодные и нейтральные. Как вы догадались, теплые это цвета красно-желтого спектра, холодные сине-голубой. Зелено-желтая гамма считается условно-нейтральной.

Использовать цвет в качестве способа воздействия на зрителя очень важно. Поэтому элементарные понятия о символике цвета быть должны. Мэтт это фотореализм, но даже фото бывают разные по тону. Кроваво красные тревожные оттенки, агрессивные, брутальные. Голубые спокойные,холодные. Фиолетовые –меланхоличные, зеленые и желтые-позитивные,оптимистичные,свежие. И т.п.

Как правило цветовые ассоциации у большинства людей одни и те же. Поэтому для каждой идеи важно использовать «правильные» оттенки. В техдизайне, достаточно знать основы и пользоваться собственным цветоощущением и интуицией.

Ну и поскольку в мэтте главное фотореалистичность, использовать цвет нужно умеренно, дабы не потерять чувство реальности изображения, помните что вы создаете не живописное полотно, а «фентезийную фотокартину».

  ПЕРСПЕКТИВА

Больное место у большинства художников и дизайнеров (я не исключение)

Начну с двух основных понятий. Перспектива бывает линейной и воздушной.

Что же такое линейная перспектива. Можно определить ее так: это изменение пропорций предметов при удалении в пространстве.

Построение предметов мы описывать не будем. Поскольку в  мэтте проще использовать либо программы трехмерного моделирования, либо фото-референсы, и ваша задача не строить а «подогнать» под существующую в вашей картинке перспективу фото-референс. Но это значит что в исходном эскизе переспектива уже намечена и  построена перспективная сетка.

Читайте также:  Рассказ: борис минаев "дерево"

Понятие горизонта и точки схода.

Линия горизонта есть у каждого изображения, даже если ее не видно. Уровень горизонта обозначает уровень ваших глаз относительно (воображаемой) земли на которой вы стоите во время «рисования». Все линии которые находятся выше горизонта будут стремиться вниз к горизонту, все что ниже, вверх. Пересечение этих линий и будет точкой схода.

Чаще всего, используется одна или две точки схода(для архитектурных строений находящихся на разных плоскостях неровной поверхности земли, могут использоваться  три и более точек схода).

Продемонстрирую на примерах три основных перспективных построения: с одной точкой схода, с двумя точками, и с тремя…

Итак, правила для перспективы с одной точкой схода:

Правила с двумя точками схода:

С тремя точками:

По перспективе стоит почитать дополнительные книги и статьи чтобы иметь полное понимание предмета. Либо изучать 3D пакеты, чтобы минимизировать перспективные ошибки. Как мне кажется, это оптимальный способ решения проблемы.

Воздушная перспектива.

Воздух как и все на этом свете имеет плотность. Думаю вы об этом знаете еще со школы. И он так же имеет цвет. Если это чистый воздух, то он голубоватого оттенка, если смог,дым, то сероватый. На цвет воздуха влияет так же цвет неба: закатное солнце окрашивает все вокруг в теплые красноватые тона, воздух тоже становится теплых оттенков и т.п.

А воздушная перспектива это изменение таких свойств объектов как светлота, цвет, яркость. Иными словами все предметы «погружены в воздух» и при удалении их видимые свойства меняются.

G В живописи существует такое понятие как «плановость». Первый самый близкий к зрителю: яркий, контрастный, детальный; второй более блеклый, менее контрастный, менее детальный и т.п.(планов может быть три и более).

Так же меняется цвет. В зависимости от общего цвета вашего «воздуха» будет меняться оттенок дальнего плана. Но в идеале предметы на переднем плане теплей, на дальнем холодней.

Суть изменения этих свойств предметов можно легко понять из следующей схемы:

Таким образом, с помощью воздушной перспективы так же выразительно можно придать изображению объем, пространство. В идеале, явление линейной и воздушной перспективы неразделимы и никогда не стоит об этом забывать.

Примеры воздушной перспективы и плановости:

РЕФЕРЕНСЫ

Все что поможет нам выстроить финальное изображение, будем называть референсами.

По большей части это фото либо рендеры(наиболее удобные для работы в мэтте 3D пакеты это 3D Max, Maya, Vue Extream(6-7), Carrara Pro(интуитивный пакет для начинающих трехмерщиков, лично моя рекомендация. Если с трехмеркой на «Вы» вполне можно обойтись и фото, просто нужное будете дольше искать.

Да поможет вам гугл J Впрочем, для этих целей подойдут различного рода клипарты.

Проблема лишь в том,что бесплатные подборки настолько известны и узнаваемы, что результат будет выглядеть как «где-то я уже это видел…» Чтобы этого избежать, либо стоит пользоваться авторскими фотографиями и трехмерить, либо виртуозно менять фотографии, применяя техники коллажа и ретуши.

Основные моменты которые стоит учитывать при подборе референсов: источник света и переспектива элементов. Нарушение любого из этих двух параметров чревато! Все при желании дорабатывается в фотошопе, но если у вас нет опыта фотореалистичной обработки изображения, лучше все таки иметь близкий к идеалу референс, иначе вы рискуете получить коллаж а-ля «открытка бабушке».

КОЛЛАЖИРОВАНИЕ и проработка деталей

Техникой коллажа лучше овладеть в совершенстве. Вырезание из фона, цветокоррекция, ретушь, искажения, фильтры…Много чего вам придется освоить. Но по этим вещам можно так же найти массу уроков.

Либо учиться самим «на кошках»,что безусловно дольше.

Секретами и тонкостями техники овладевают долго и мучительно, поэтому запасайтесь терпением! J Ставьте перед собой конкретные задачи и дело пойдет быстрее.

Есть так же дополнительные моменты, которые я решила добавить к этому руководству(к действиямТакая вещь как акценты и нюансы. Из тех что могут использоваться в мэтте-паинте.

В фотоделе есть понятие «глубина резкости». Тоесть при малой глубине резкости в фокусе находятся лишь отдельные элементы(находящиеся на определенном расстоянии от фотографа), остальные размыты(широко используется в портретной съемке). При большой глубине резкости в фокусе находятся все элементы(пейзажи, панорамы).

Таким образом, при малой глубине резкости, делается акцент на тот элемент что в данном изображении «в фокусе».

Именно на него падает взгляд прежде всего, именно этот элемент выглядит ключевым в изображении.

В панорамных изображениях, и не только, это можно использовать как усиление эффекта присутствия, усиления глубины пространства.    Наглядно это можно продемонстрировать следующими примерами:

Фото скамейки выполнено фотоаппаратом с разными значениями диафрагмы. Именно она позволяет варьировать глубину резкости. Чем меньше значение тем меньше глубина резкости, тем сильнее эффект глубины пространства.

Приведу еще один пример с помощью 3D рендера:

1 картинка. Большая глубина резкости. Все элементы в фокусе.Нет акцента на какой либо из них.

2 картинка. Малая глубина резкости. Явный акцент на первом элементе.

3 картинка. Средняя глубина. Акцент на втором элементе.

Таким образом мы можем «обмануть» наш глаз, используя подобные приемы в работе и делая ее более объемной, добавляя «пространства и воздуха» и так же специально направить взгляд зрителя на тот элемент, который хотим выделить в изображении.

Из похожих приемов существует такая вещь как цветовые акценты. Теплые оттенки визуально выглядят ближе к зрителю, холодные дальше. Поэтому в живописи разделение на планы используются для придания картине объемности(про это уже было описано выше). Ничто не мешает эти приемы использовать и в мэтте.

Как правило, для создания глубины пространства используется трехмерный Fog (туман) в болванках которые вы делаете в 3D). Хорошо это реализовано в V U Е  с его экосистемой.

Но придание пространству глубины за счет уменьшения насыщенности цвета и его оттенка, контрастности, детальности вполне можно делать в фотошопе постобработкой,но опять же потребует больше сил и времени.

Все эти приемы могут быть реализованы с помощью фильтров(plug-ins) фотошоп, они не исключают ручной работы, а лишь упрощают ее, поэтому использовать их как панацею не стоит.

Полезный(необходимый) софт:

Photoshop (2D)

3D Max 8-9,

Vue Extream 6-7,

Carrara Pro 5-6-7

Plug-ins для Photoshop:

Digital Film tools EZ Mask 1.5 для маскирования объектов

Digital Anarchy – knoll для контровых засветок, солнечных бликов и пр.

Nik Software Sharpener для эффекта фото-линз(фокусные расстояния)

Alien Skin Bokeh то же для фокусных расстояний.

Image Doctor для устранения зерна и артефактов сжатия

Alien Skin Blow up для качественного увеличения изображений до 1000%

Надеюсь статья была Вам полезной. Любые комментарии и советы приветствуются.

Источник: http://ineska.com/matte-paint-osnovnye-ponyatiya/

Создай иллюстрацию в стиле Matte Painting

Благодарим всех участников конкурса “Как программа Adobe Photoshop изменила мою жизнь». А теперь давайте выберем самую вдохновляющую историю вместе!

Сложность: Сложная

В этом уроке мы будем создавать картину в стиле Мэт Пэйнт. Немного ниже я объясню, что это значит, а пока посмотрите источники, которые мы будем использовать в нашей работе:

Материалы для урока:

Архив

Вступление. Давайте сначала немного поговорим о том, что такое Мэт пэйнт. Так называют крупномасштабные рисованные изображения, которые используются в современном кинематографе. Например, Мэт Пэйнт был использован при создании таких фильмов, как Индиана Джонс и Аватар.

Если вам интересно просто посмотреть работы в стиле Мэт – Пэйнт, зайдите на gallery section of MattePainting.Org, вы там найдете для себя много интересного.

Мы, конечно, не сможем создать что-то такое же грандиозное, как Камерун. Но попробовать создать свое собственное Мэт Пэйнт изображение все -таки стоит. Те из вас, кто помнит гениальный фильм Бернардо Бертолуччи Маленький Будда, могут себе представить, что создают изображение именно к нему. Тем более, что автор этого урока сам индус по национальности.

Создаем карандашный набросок.
Перед тем, как открыть программу фотошоп и начать рисовать, я советую вам сделать самый простой карандашный набросок того, чтобы вы хотели увидеть в результате своей работы.

Ищем подходящие изображения. Теперь надо подобрать фотографии. Вы можете использовать как мои, так и свои изображения. Они понадобятся нам скорее, как ориентиры того, как наши фантастические изображения выглядят в реальном мире. Вот изображения, которые предлагаю я:

Rocky Mountains National Park landscape: (Горный пейзаж национального парка)

Paisaje de montañas /Mountains landscape (Горный пейзаж)

NIAGARA FALLS ICE MASS (Водопад Ниагара)

Создаем графическую сетку. Сначала откройте новый документ с размерами 1680 на 1050 пикселов

установите линейку направляющие (rulerandguides)

Отметьте исходную точку, возьмите LineTool(линия) и с его помощью проведите несколько линий, как показано у меня. Это нам надо для того, чтобы определить, что и где будет расположено на нашем изображении. В дальнейшем, вы сможете периодически  делать этот слой невидимым и включать глазок снова тогда, когда будет надо сориентироваться на местности.
В результате работы, у вас должно получиться что-то типа крупной шахматной сетки, на которой мы будем размещать объекты нашей картины:

Добавляем водопады.
Мы начнем с того, что добавим в основной документ изображение с водопадом. Откройте и импортируйте в основной документ изображение American Falls. Назовите слой “Ниагара 1” Возьмите Move Tool (инструмент перемещения) и расположите вот так:

Таким же образом, импортируйте второе изображение водопада Niagara Falls, New York 4 и поместите его под слой “Ниагара 1”.Назовите слой “Ниагара 2”.

Добавляем первую мечеть.
Теперь импортируйте в документ изображение с мечетью. Лично я использовал вот эту фотографию: Grand Mosque. Назовите слой “Мечеть 1”. Не забывайте отделять каждый объект, с которым вы работаете, от фона. Используйте для этого любой удобный метод. Я же предпочитаю для этой цели использовать Polygonal Lasso Tool (полигональное лассо).

Добавляем вторую и третью мечети.
Теперь переместите в документ еще одно изображение мечети -blue mosque istanbul (голубая мечеть Стамбула). Назовите его “Мечеть 2” поместите его над слоем “Мечеть 1”. Впрочем, вы вполне можете поэкспериментировать и разместить наши изображения по своему вкусу:

Добавим еще одну мечеть – ortakoy mosque. Собственно говоря, мы делаем все тоже самое, но слой называем “Мечеть 3”.

Добавляем туман.
Теперь мы добавим немного тумана. Откроем новый слой на самом верху и назовем его “Туман 1”. Возьмем мягкую кисть(BrushTool) и выберем белый цвет ((#ffffff).

  Вы можете поиграть с прозрачностью кисти, а также попробовать разные кисти, чтобы добиться нужного вам эффекта. По окончании работы над этим слоем, я вам советую все равно уменьшить его прозрачность, туман должен быть лишь слегка заметен.

Корректируем цветовую палитру слоя:

Теперь, после того как мы добавили туман, слейте все слои с мечетями в один, выделив их и нажав (Ctrl/Cmd + E.).

У нас получился один слой “Мечеть”. Теперь нам надо сделать его коррекцию. Заходим в Image > Adjustments > Exposure (изображение – коррекция – экспозиция) и выставляем следующие параметры: Экспозиция -0.00 Офсет – 0.1204

Гамма – 1.13

Добавляем замки с противоположной стороны. Сейчас мы добавим еще один замок, на противоположной стороне. Практически, мы будем делать тоже самое, что и несколько минут назад.

Вы можете выбрать любые понравившиеся изображения из списка, который я предложил в начале урока, и разместить их следующим образом: Разумеется, слои называем “”Замок 1” и “Замок 2”

Чтобы сделать общий вид картины более однородным, я советую вам применить еще и коррекционные слои Curves и Exposure. Посмотрите, какие настройки предлагаю я:

Читайте также:  В. а. гаврилин "времена года" весна / описание произведения

Добавляем изображения с горами. Теперь импортируйте понравившееся вам изображение со склоном. Я не хочу навязывать вам какие-то определенные изображения, ведь у каждого должна получиться своя личная картина с фантастическим пейзажем. У меня же использована фотография New Mexico Landscapes

Сотрите небо на изображении перед тем, как поместить его в основной документ. Назовите новый слой “Холм 1”

Поместите слой “Холм 1”под слой “Замок 2”. Посмотрите, как это сделал я:

Теперь поместите в документ еще одно изображение холма – New Mexico Landscapes (2) и назовите слой “Холм 2”. Активируйте MoveTool(перемещение) и поместите слой за слоем “Холм 1”. Посмотрите внимательно, все изображения, которые расположены на заднем плане, смотрятся немного бледнее и  более размыты, чем изображения на переднем плане.

Чтобы добиться такого эффекта, мы зайдем в Image > Adjustments > Curves (изображение – коррекция – кривые) и поставим следующие настройки:

Сейчас, для того чтобы  немного растворить гору на заднем плане, мы воспользуемся еще одним коррекционным слоем. Зайдем в Image > Adjustments > Exposure (изображение – коррекция-экспозиция) и поставим такие настройки: Экспозиция-0.00 Офсет – +0.0469

Гамма – 1.0

Посмотрите, Холм 2 выглядит немного обрезанным, поэтому, мы добавим к нему еще одно изображение.
Откройте изображение New Mexico Landscapes (3) и разверните его по горизонтали. Для этого зайдите в Transform > FlipHorizontally (трансформировать – повернуть по горизонтали) или просто нажмите Ctrl/Cmd + T:

Так же  нам нужно сделать цветовую коррекцию этого слоя.

Сначала зайдем в Image > Adjustments > Curves (изображение – коррекция – кривые) и подкорректируем цвета.

Затем зайдем в Image > Adjustments > Exposure(изображение – коррекция – экспозиция) и изменим настройку Offset (офсет) на +0.1204.

Теперь нам надо импортировать в наш документ еще 2 изображения гор: Up in the mountains 2 и Tasman Glacier. Они придадут нашей работе более холодный оттенок. Слои называем “Горы 1” и “Горы 2”

И снова зайдем в Image > Adjustments > Exposure( изображение – коррекция – экспозиция) и изменим настройку Offset (офсет) на +0.1857.

Добавляем небо. Добавим нашей картине немного реалистичности. Для этого, конечно, надо сделать на ней небо. Я вам советую окрасить небо в серый цвет, как будто бы скоро начнется гроза, или гроза только что закончилась. Немного попозже мы добавим радугу, и будет очень красиво.

Итак, откройте новый слой ниже всех остальных. Назовите его “Небо”. Активируйте PaintBucketTool(заливка) и залейте серым цветом (#d9d8d8).

Теперь, с помощью кисти облака, которую вы можете найти здесь (this one), нарисуйте облака, используя  белый цвет  (#ffffff).

Добавим еще тумана. На нашем изображении очень много водопадов, я подумал, что было бы неплохо, если бы мы укутали их в туман.

Для этого откройте новый слой “Туман” на самом верху палитры слоев и добавьте мягкой кистью немного тумана, используя тот же белый цвет, что и для облаков.

Делам дорогу.
Теперь займемся дорогой, которая ведет к нашим замкам и мечетям. Откройте изображение Arches 2 и, используя LassoTool(лассо), вырежьте из него такой же фрагмент, как у меня. Назовите слой “Дорога” и разместите его следующим образом:

Корректируем цветовую палитру дороги:
Сделайте коррекционный слой Curves(Ctrl/Cmd + M).(кривые) и поставьте следующие настройки.

Теперь создайте коррекционный слой Exposure (экспозиция) с такими настройками:
Видите, насколько улучшилась цветовая палитра нашей работы.

Добавляем изображение монаха. Сейчас нам надо вырезать изображение монаха – Laos meditation

Для этого используйте PenTool(перо). Создайте контур и выберете затем команду MakeSelection (образовать выделение). Для этого сделайте правый клик мышью по самому контуру.

Теперь импортируйте изображение монаха в основной документ. Cлой будет называться “Монах”. Если нужно, измените размеры и подкорректируйте цвета с помощью коррекционных слоев CurvesandtheExposure (кривые и экспозиция)

Откройте новый слой “Тень” под слоем с монахом. Мы будем делать тень. Активируйте мягкую кисть(BrushTool), выберете черный цвет и постарайтесь сделать эффект тени, которую отбрасывает человек. В конце, уменьшите прозрачность слоя до 40%:

Добавляем яблоню.
Сейчас нам предстоит добавить яблоню. Отделять от фона такие объекты, как деревья, достаточно сложно, но я покажу вам достаточно удобный способ.

Для начала, откройте изображение Apple tree 2. У нас опять новый слой –”Яблоня”.Затем перейдите в Channels(каналы). Сделайте невидимыми все каналы, за исключением синего (Bluechannel.)
Затем зайдите в Image > Calculations (изображение – калькуляция)

В меню опций выберете синий канал (Bluechannel) и для источника 1 (Source 1), и для источника 2 (Source 2). Измените режим наложения на Multiply (умножение).

Теперь зайдите в Select > LoadSelection( выделить – загрузить выделение) и выберете альфа канал 1 из списка (Alpha 1).

Сделайте видимыми все каналы.

Копируйте (Ctrl/Cmd + C) и вставьте (Ctrl/Cmd + V) яблоню в основной документ.

Если вы все сделали правильно, то у вас получилось хорошее и качественное выделение и, к тому же, вы сэкономили много времени.

Корректируем цвет дерева. Теперь осталось немного подкорректировать цвет слоя с яблоней. Мы

опять используем для этого коррекционный слой  Curves(кривые).

Укутываем яблоню и монаха в туман.
Таким же образом, как и раньше, добавим туман на изображение дерева и, частично, на изображение монаха:

Добавляем чайку. Теперь пришло время  поместить на композицию птицу. Я выбрал вот это изображение с чайкой: Seagull. Поместите чайку в основной документ, назовите слой “Чайка” и измените по необходимости размер и, с помощью Move Tool (перемещение), разместите чайку в центре композиции.

Зайдите в Image > Adjustments >Curves (изображение –коррекция – уровни) и установите такие настройки:

Теперь зайдите в Image > Adjustments > Exposure(изображение – коррекция-экспозиция) и сделайте вот так:

Активируйте LassoTool(лассо), выделите крылья и кончик хвоста чайки и поставьте радиус растушевки на 40 пикселов.

Зайдите в Filter > Blur > RadialBlur (фильтр – размытие – радиальное размытие) и поставьте параметр Amount(количество) на 12.

Добавляем стайку птиц.
Сейчас мы добавим стайку птиц на второй план. Скачайте вот это изображение Homing pigeons и назовите слой “Стайка птиц”.

Нам надо немного смягчить содержимое этого слоя. Выделите слой с птицами, зайдите в Filter > Blur > GaussianBlur (фильтр – размытие – размытие по Гауссу) и поставьте радиус размытия на 1.5 пиксела.

После этого, зайдите в Image > Adjustments > Exposure (изображение- коррекция- экспозиция) и поставьте такие настройки:

Разместите слои “Чайка” и “Стайка птиц” под всеми слоями “туман”.

Добавляем радугу.
Осталось добавить радугу. Активируйте мягкую круглую кисть, приблизительно с диаметром 18 пикселов. Установите оранжевый цвет (#ff940a) основным цветом.
Возьмите PenTool(перо) в режиме Paths (контуры) и начертите им контур арки.

Теперь сделайте правый клик и выберете команду StrokePath(обвести контур).

Не забудьте выбрать в опциях Кисть(Brush)

Таким же образом, добавьте еще несколько цветов, таких, как красный, желтый и зеленый.

Зайдите в Filter > Blur > GaussianBlur (фильтр – размытие – размытие по Гауссу) и установите радиус размытия 26.1 пиксела. Так вы смягчите изображение и смешаете разные оттенки радуги в единое целое. Поместите слой с радугой над слоями туман, монах и дерево.

Еще можно уменьшить прозрачность слоя до 75%

Заключение. Большое спасибо, что потратили время на этот урок. Я постарался поделиться с вами различными приемами и техниками, которые использую в моей работе. Для меня любая фотография, которую я вижу – это источник вдохновения, который дает мне возможность создавать свои собственные картины в Фотошоп.

Вы видели, как важно для такой работы, в первую очередь, создать сетку, на которой вы потом будете размещать свои объекты, а так же как важно уметь пользоваться такими коррекционными слоями, как Кривые и Экспозиция. Кроме этого, мы с вам научились, как вырезать сложные объекты с помощью каналов и команды Калькуляция..

И еще мне самому очень нравится метод рисования радуги, который сегодня мы с вами разучили.

Если же у вас все-таки остались вопросы по поводу этого урока, пишите, не стесняйтесь. Я с удовольствием отвечу на них и обязательно посоветую что-то новое и полезное. Удачи!.

Автор: Santosh Koneru
 

Источник: https://Photoshop-master.ru/lessons/photo/sozday-illyustratsiyu-v-stile-matte-painting.html

Урок Matte painting от Irene Navarro

Здравствуйте дорогие читатели блога о 3D, Photoshop и фото. Рад представить вам интересный урок по Matte painting (Мет-пейтингу) от Irene Navarro (Ирен Наварро). Здесь кратко рассказано о том, как создавалась картина  пост апокалиптического характера.

Родом я из Испании и в настоящее время живу в Великобритании. В течение двух лет я работала в Postproduction House in Barcelona , учувствовала в создании  рекламных роликов и фильмов. Со временем я поняла, что у меня есть настоящая страсть к Matte painting (Мэтпэйнтингу) и VFX — визуальным эффектам.

Мое академическое образование включает степень бакалавра в области изобразительных искусств, магистр мультимедиа дизайна, в видео играх веб сайтах, и аудиовизуальной продукции.

Подробнее на: www.irenenavarro.com

Почитайте так же о Phil McDarby – 3D цифровом художнике, фотографе и компоузере.

Первым делом я склеила несколько фотографий в программе Photomerge, чтобы получить большое вертикальное изображение:

После того как совместила несколько изображений мне пришлось удалить людей, чтобы получить пустую местность. После этого начала работать над концепцией удара метеорита.

В работе над концепцией удара метеора я сделала эскиз, показывающий области, которые будут им затронуты, и грубый набросок того, насколько сильно будут поражены участки:

Я провела много часов в поисках референсов фотографий стихийных бедствий, кратеров, разрушенных зданий и т. д.

Далее начала стирать здания, которые, должны были быть полностью разрушенными, и отметила перспективу зданий позади, чтобы построить детали скрытых частей.

Затем я создала слой смешивания с нужными фотографиями, чтобы создать помещение здания. Это позволит мне создать имитацию  разрушенности зданий. После этого использовала маску, которая позволила мне показать области, дававшие лучший результат:

Я использовала кучу фотографий, чтобы сделать кратер и разрушенные зоны:

Потом я тщательно выбрала фотографии, которые должны были использоваться в качестве разрушенных зданий. Эти здания должны были соответствовать освещению, цвету, перспективой и размером. В выборе подходящих фотографий я обращала особое внимание на края зданий, которые не должны быть слишком мягкими или слишком сложными при совмещении изображений.

Как только был создан последний кратер, я использовала референс мусора, который вы видите ниже, и очистила от людей, дорог и красных транспортных средств. Потом изменила перспективу, чтобы изображение соответствовало земли, применила несколько корректирующих слоев для изменения отдельных частей. Для каждого корректирующего слоя была создана своя маска:

Потом настроила свет и цвет, некоторых элементов, которые находились под обломками, изменила деревья, лестницы, телефонные кабины и т.д.,  изменяя их насыщенность и пользовалась цветовой коррекцией:

В конце концов, я провела последние часы над исправлением направления света и тени, настройкой уровней черного, добавила некоторые текстуры на стены и крыши, которые соответствовали общему цвету изображения.

Далее начала стирать здания, которые, должны были быть полностью разрушенными, и отметила перспективу зданий позади, чтобы построить детали скрытых частей.

Источник: http://soohar.ru/urok-matte-painting-ot-irene-navarro/

40 Best Matte Painting Tutorials for Creating Epic Scenes

Matte painting is a technique that most filmmakers and designers use in creating backgrounds that are hard or impossible to achieve in real life. In the past, this techniques have only been available to film studios.

Читайте также:  Марина цветаева "родина": анализ стихотворения

But with the current technology, everyone can now create this impressive technique with the use of powerful softwares like Photoshop, Blender, 3ds Max, and more.

To help you gain some familiarity with matte painting, we gathered the best tutorials under one roof for you to practice on and harness your skills. Scroll down and see how the professionals do their process in their work.

1. The making of ‘Ghost Ship’

This first tutorial will teach you how to create an eerie ghost ship scene using Photoshop. It will give you some points in moonlight details and fog effects to boost your atmospheric ambiance.

2. Post-Apocalyptic

Learn how to create a post-apocalyptic scene as you see on movies. This tutorial will give you step-by-step instructions that can help you improve your designing and skills in Adobe Photoshop.

3. Sci-Fi cityscape

Here you can learn how to create a futuristic scene using Photoshop as well as Vue and Adobe Lightroom. You can improve your overpainting and adding some impressive clouds that can fit well with various digital paintings.

4. Basic Principles

This tutorial will teach the basics about matte painting using Photoshop. It includes camera mapping, sizing, set extension, and more.

5. Fantasy City

Here you will learn how to do matte painting through photo manipulation. This tutorial uses a set of photos of architectural structures and will teach you how to combine them into beautiful scenery.

6. Planet X

This one will definitely teach you how to do matte painting through Photoshop and also Lightroom for final touches. The tutorial has a specific step-by-step guide for easy understanding.

7. Matte Painting Tutorial

Here is another tutorial that will teach you how to create a sci-fi cityscape from scratch. This tutorial also uses Photoshop, utilizing various brush designs.

8. Making of Barbarossa

This image was created for a movie, and you can learn how to do it yourself. The scene is inspired by a city of old Rome and is made beautiful through Photoshop.

9. Mountain Fortress

Here you will be shown how to create a mountain fortress from scratch to end result. It utilizes Photoshop and 3D for their versatility and control. By the end you’ll learn various techniques and skills.

10. Abandoned City

This will help you create another post-apocalyptic scene in a city. It showcases the process and techniques that will help you achieve a similar result.

11. Epic Fantasy Digital Matte Painting

Here you’ll get to create a Hollywood-style scenery of the famous Lost City in amazing details. This work is created by a professional matte painter that uses reference images and the Clone Stamp tool in Photoshop.

12. Scenic Matte Painting

Источник: https://naldzgraphics.net/matte-painting-tutorials/

Рисуем в стиле Matte painting: «Затерянный миp: Храм природы»

В данной статье я покажу, как создавалась одна из моих картин в стиле matte painting «Затерянный миp: Храм природы».

В процессе урока мы будем говорить о творческой работе над фоном изображения. Также я дам некоторые общие советы и рекомендации.

Обратите внимание, что изображение выполнено в стиле матте пэйнтинг, поэтому в начале я включил краткое введение об этом стиле рисования для тех, кто с ним не знаком. Если вы знаете, что такое matte painting, можете пропустить эту часть урока.

Конечный результат

Введение

Цифровой Matte Painting объединяет в себе элементы цифровой живописи, фотографии и 3D-манипуляций в целях создания иллюзии окружающей среды, которую невозможно заснять натурой или воссоздать при помощи декораций.

Традиционный Matte Painting был разработан для кино и реализовывался с помощью рисунков на стекле.

В настоящее время создание изображений в этом стиле происходит с использованием планшета в качестве устройства рисования и 3D — программного обеспечения.

Этот стиль широко используются в тех случаях, когда необходимы «виртуальные декорации», но наиболее часто он используется в кинематографе.

Целью этого направления является создание крупномасштабного фотореалистичного фона, на котором бы актеры играли так, будто они на самом деле там находятся.

В современных фильмах актёры обычно играют на небольшой площадке, называемой «активной сценой» или «платформой». Это может быть студия, некая внешняя платформа, а иногда даже настоящая окружающая среда.

Художник должен изменить все окружающее таким образом, чтобы это выглядело максимально реалистично. Направление Matte Painting может использоваться для создания новых сцен или для расширения части уже существующих; это стало тенденцией последнего века и имеет яркое будущее, наряду с относительно новыми 2.5D и 3D — технологиями.

Первые шаги

Итак, начинается всё с концепции.

Пришло ли к вам вдохновение или вы следовали указаниям, начинать все равно нужно с анализа сцены, которую вы собираетесь реализовать.

Продумайте композицию, тему сцены (может быть актеры будут играть на переднем плане?).

Затем делается эскиз, чтобы увидеть, как это будет выглядеть. Делая набросок, не заостряйте внимание на деталях!

Главное на данном этапе определить цветовую гамму и правильную композицию; помните, что в зависимости от создаваемого проекта, вам либо придётся вести зрительский взгляд через все изображение либо только к центральной точке, поэтому необходимо обратить особое внимание именно на правильную композицию!
Когда я начинал создавать это изображение в стиле мэт пэйнтинг, я уже знал, что хотел получить в итоге; я быстро нарисовал 4 – 5 грубых наброска, выбрал наилучшую композицию с помощью метода золотого сечения; в итоге моя идея реализовалась на бумаге. После этого я мог начать мой проект.

Здесь вы видите изображение, разделённое на прямоугольники по правилу золотого сечения, с фокусом, расположенным вблизи правого верхнего пересечения.

Сравнив это и конечное изображение, можно отметить, что кардинально ничего не поменялось, исходя из композиции; поэтому очень важно в самом начале иметь чёткую идею.

Дерево выглядит не очень хорошо по той причине, что оно одиноко, и вместе с левым элементом на переднем плане образует диагональное направление, которое ломает композицию, тем не менее я доволен общим впечатлением, поэтому приступаю к следующему этапу, который назвал «Создание ландшафта», однако, держу в памяти, что позже я должен откорректировать это; на данном шаге я не заостряю внимание на деталях, а сосредотачиваюсь на небе и земле.

Начинаю с неба. Почему? Потому что небо завораживает… Оно бросает тень, определяет настроение, цвета, взаимосвязь почти всего в нашей сцене.

Итак, далее я приступаю к созданию базового неба в Vuе.

После я добавил большие кучевые облака, используя фотореференс, облагородил всё это в Photoshop. Это стало окончательным небом, которое вы можете увидеть на готовом изображении.

Создание ландшафта

Настало время перенести небо в основной документ и уже работать непосредственно над эффектом реалистичности; этот процесс длительный и медленный, здесь много внимания следует уделить деталям.

Вы должны использовать различные фотографии со стоковых сайтов, использовать для них цветокоррекцию, чтобы изображения максимально соответствовали атмосфере воссоздаваемой сцены; после этого нужно скорректировать свет и насыщенность, т.к. скорее всего на стоковых фото освещение имеет не то направление, которое присутствует на вашем изображении (обращаю ваше внимание, что с пасмурной фотографией работать намного легче).

Помните, что качество стоковых фото разное, и когда вы используете плохой референс с шумом совместно с чистой фотографией хорошего качества, зритель неизбежно заметит это, какие бы способы смешивания вы не использовали.
Помимо этого, важно использовать референсы, имеющие аналогичные свойства и соответствующие вашей идее.

После того, как я собрал все необходимые референсы, я стал добавлять их в сцену. Сначала я отказался от эскиза переднего плана, с целью показать больше водопада на заднем фоне и иметь возможность правильно воплотить мою идею.

Позже я снова вернусь к деталям переднего плана, которые соответствуют моей концепции.

На данном этапе рисования картины в стиле matte painting я не заострял внимания на деталях, просто подбирал цвета и создавал настроение. Помимо этого, я старался следовать за геометрией моей идеи.

Естественно, что не все стоковые фотографии обладают надлежащим освещением. Значительная часть времени у вас уйдет на «переосвещение» фотографий.

Советую использовать для этого корректирующие слои, так как они упрощают работу!

На этом шаге я начал использовать инструмент »Сlone Stаmp», а также кисти для объединения выбранных изображений, чтобы заполнять промежутки и просто удобно работать. Пока не обращаем внимание на большое дерево; я добавил его в изображение лишь для общего представления.

Обратите внимание: используя инструмент »Сlone Stаmp», не берите пиксели слишком близко от того участка, который хотите заполнить, потому что клонирование будет слишком заметным.

Выбирая образцы для клонирования, обращайте внимание на текстуру.

Если некоторые фотографии очень большие или не совсем соответствуют вашей идее, не паникуйте, возьмите кисть, возьмите цвет вашего изображения и рисуйте в промежутках, установив двойное разрешение, в нормальном разрешении никто не заметит рисования вручную.

Стало очевидно, что в моей идее не хватало некоторой глубины композиции, изображение кажется слишком плоским на расстоянии; следовательно, пришло время добавить холмы и горы.
После добавления большого холма с левой стороны, мне нужно было позаботиться о том, чтобы не потерять фокусную точку и не перекрыть кучевые облака.

Я пока решил оставить задний план и сосредоточиться на среднем плане и некоторых деталях переднего плана, не забывая про мой первоначальный эскиз.

Я хочу провести взгляд через все изображение таким образом, чтобы взгляд ставил «якоря» в некоторых точках.

На этом этапе я облагородил некоторые атмосферные элементы, добавил несколько тонких лучей посередине холма.

Продолжаю работу над водопадом, речкой и деталями переднего плана; здесь я добавил невысокую «линию газона» для придания большей глубины моей композиции.

Теперь я снова оставил передний план и вернулся к фону, добавил на него больше элементов.

Можно подумать, что моя работа происходит хаотично, однако это не так; считается не самой хорошей идеей — приступать к одной области, закончить её, потом приступить к другой.

Поэтому я переключаюсь между передним, средним и задним планами; не хочу завершать ни один из них, пока не настанет нужный момент.

Начинается самое интересное

Итак, я продолжаю свою работу, пока не получу законченную поверхность земли; как только земля готова, пришло время поработать над деталями; теперь я начинаю очищать и облагораживать изображение, добавлять элементы, например, птиц.

Для переднего плана я опять же использовал Vuе для создания растительности:

Вы, наверное, хотите узнать, почему я до сих пор не приступал к храму; ответ на этот вопрос вы найдете самостоятельно, перечитав первые шаги. Я с самого начала знал, как будет выглядеть здание, где оно будет стоять и как повлияет на поверхность земли, поэтому сосредоточил внимание именно на земле.

Наконец, пришло время поработать со зданием.

Вот что я сделал на последнем этапе: я внедрил в изображение древний храм, очистил атмосферу, скорректировал отдельные элементы (перспективу, цвета, смешивание; в данном шаге я работал в разрешении 3600 px), я добавил радугу, чтобы закончить композицию и добавить ей больше реалистичности. Ниже вы можете видеть, что я сместил фокусную точку немного левее от правого верхнего пересечения, это придало больше динамизма.

Конечный результат

Благодарю за терпение и надеюсь, урок по созданию картины в стиле matte painting оказался для вас полезным!

Автор работы: Tiberius Viris

Источник: www.3dtotal.com

Источник: http://arttopia.ru/risuem-v-stile-matte-painting/

Ссылка на основную публикацию